Some-Self-Created Introduction to Combat and Combatants
Compiled by Farid Abdul
++++
Pengenalan ini ditulis untuk berbagi ilmu dari apa yang pernah saya
pelajari dan alami secara langsung, seluruh tulisan ini berkaitan dengan
ilmu tarung, ilmu perang dan strategi.
I. Combat, what is Combat?
Combat dapat diartikan menjadi pertarungan, konfrontasi, peperangan
dan sebagainya, namun arti general dari Combat adalah pertarungan.
Dalam generalisasinya, ruang lingkup Combat mencakupi berbagai jenis
bentuk pertarungan, mulai dari tangan kosong hingga penggunaan senjata
jarak jauh semacam senapan dan RTD(Remote-Triggered Devices). Sama
dengan luasnya ruang lingkup Combat, batasan yang jelas pun telah
ditunjukkan sejak peperangan menggunakan kendaraan. Combat terbatas pada
manusia dan segala jenis senjata yang dapat digenggam dan tidak
ditunggangi, istilah yang digunakan untuk pertarungan menggunakan
senjata yang ditunggangi adalah Battle.
*
Battle : segala jenis pertarungan menggunakan kendaraan yang dikendarai langsung oleh operator maupun secara Remote
Seluruh jenis ilmu beladiri merupakan bentuk seni dari Combat, dimana
tujuan utama dari ilmu beladiri itu sendiri adalah memperlihatkan bahwa
masing-masing ilmu lebih baik dan berbeda dari yang lain.
Para pelaku Combat disebut Combatant atau petarung.
II. Forms of Combat
Combat dibagi menjadi 2 bagian, dimana Combat yang tengah berlangsung
dapat berubah dari satu ke yang lainnya dengan cepat dan selalu berubah
seiring Combat berjalan. Berikut pembagiannya :
1.
CQC (Close-Quarter Combat)
2.
LRC (Long-Ranged Combat)
Mengapa Combat dibagi menjadi 2 bagian secara jarak? Jawabannya
adalah karena manusia selalu memperhatikan jarak secara sadar maupun
tidak, dan seluruh bentuk kreatif dari penggunaan tangan kosong maupun
senjata selalunya mengenai jarak.
Berikut merupakan penjelasan lanjut masing-masing bagian :
1.
CQC (Close-Quarter Combat)
Atau Pertarungan jarak dekat, seluruh penggunaan senjata tajam
digenggam termasuk kedalam kategori ini, betapapun panjang senjatanya.
Bentuk dan kategori senjata yang termasuk kedalam CQC :
- Bare Hand/Tangan Kosong
- Pisau (Pisau lempar dan Pisau Afrika termasuk)
- Pedang
- Tongkat
- Tombak
- Kapak
- Palu
- Cambuk
- Jarum
- Sabuk tangan
(Gauntlet)
- Karambit
-
BAW (Body-Attached Weapons)
- Perisai
- Anak panah
Kondisi seluruh senjata diatas masuk kedalam bagian CQC adalah ketika
senjata digunakan sebelum dilemparkan secara sengaja maupun terpaksa,
seluruh pertarungan Hand-to-Hand termasuk kedalam CQC.
Karambit terpisah dari jenis pisau dan gauntlet karena bentuk dan
penggunaannya, penggunaan karambit adalah dengan menyelipkan salah satu
atau seluruh jari kedalam tempatnya dan disaat yang bersamaan bersifat
sebagai Defensive Device.
Sabuk tangan atau Gauntlet merupakan senjata improvisasi dari Armor
atau pelindung tubuh, biasanya pemilik akan mengubah bentuk gauntletnya
sehingga dapat digunakan sebagai alat untuk menyerang dan melukai musuh.
BAW (Body-Attached Weapon) atau Senjata yang dipasangkan
kepada anggota tubuh dipisahkan dari gauntlet karena penempatannya,
selagi senjata lain penggunaannya adalah dari sikut kebawah, BAW adalah
senaja yang ditempatkan pada bagian tubuh lain, diantaranya :
- Pundak
- Lutut
- Punggung
- dll
Batasan BAW adalah imajinasi dari pemilik senjata itu sendiri.
Perisai masuk kedalam CQC karena sifat penggunaannya selain sebagai
pelindung, adalah-tidak lain-sebagai senjata. Perisai dapat digunakan
untuk menghantam lawan maupun menusuk(jika sisi perisai tajam) lawan,
bahkan perisai dapat digunakan sebagai senjata jarak jauh dengan cara
dilemparkan.
2.
LRC (Long-Ranged Combat)
Merupakan Combat atau pertarungan yang menggunakan senjata jarak jauh maupun senjata jarak dekat yang dilemparkan.
Bentuk dan kategori senjata yang termasuk kedalam bagian ini :
1. Pisau(Seluruh pisau yang dilemparkan)
2. Tongkat
3. Tombak
4. Kapak
5. Palu
6. Senjata api(senapan)
7. Perisai
8. Ketapel (Busur dan anak panah termasuk)
Pisau, tongkat, tombak, kapak, palu dan perisai merupakan senjata
jarak dekat yang dapat dan beberapa diantaranya cocok untuk dilempar,
sebagai contoh adalah kapak dan palu.
Busur dan anak panah termasuk kedalam ketapel karena penggunaan
konsep yang sama dengan ketapel, yaitu menggunakan titik regang suatu
bahan yang akan berusaha kembali kepada bentuknya semula.
III. Combatant and the Types
Seperti halnya bentuk dari Combat, para pelakunya pun memiliki gaya
bertarungnya masing-masing, entah itu menyerang secara langsung, menjaga
jarak dan lain-lainnya.
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai tipe-tipe dari Combatant itu
sendiri, berikut merupakan pembagian berdasarkan orientasi bentuk
secara sekilas :
- Striker
- Defender
- Berserker
- Clever
- Dirty
Berikut merupakan penjelasan secara jelas ;
- Striker
Merupakan tipe yang sering ditemui, Striker Combatant memiliki
tendensi untuk menyerang lawan dengan seluruh tenaga dan kemampuan pada
saat pertama dan selalu bertahan dengan bentuk serangan selama
pertarungan berlangsung.
2. Defender
Merupakan Combatant yang cenderung menunggu lawannya untuk menyerang
terlebih dahulu dan menyerang ketika lawan tengah menyerang sang
Combatant, dalam bentuk pertarungan, Defender akan menunggu hingga
senjata lawan mengenai penangkisnya dan membalas serangan sesaat setelah
serangan ditangkis.
3. Berserker
Merupakan Combatant yang cenderung tidak mempedulikan lingkungannya
dan hanya fokus pada lawannya, segala macam kerusakan yang diterimanya
tidak akan ia gubris hingga pertarungan selesai. Combatant jenis ini
biasanya menganut prinsip “Menang atau mati.” Dan termasuk Combatant
yang berbahaya.
4. Clever
Merupakan Combatant yang selalu mempelajari pola dan pergerakan
lawannya, biasanya ia akan berlaku seperti Defender pada saat-saat awal
untuk mengetahui bagaimana, kapan dan darimana serangan lawan akan
mengenainya. Setelah seorang Clever mengetahui pola serang lawannya, ia
akan merubah sikap menjadi seorang Striker untuk mengetahui reaksi lawan
terhadap serangan-serangan yang ia berikan. Biasanya, pertarungan
dengan seorang Clever akan berlangsung begitu lama maupun begitu
singkat, karena Clever cenderung mengulur waktu untuk mempelajari lawan
dan mencari celah untuk menyerang.
5. Dirty
Hampir menyerupai Clever, hanya seluruh serangan yang ia lancarkan
merupakan serangan-serangan yang tidak terlihat, tidak mengikuti Law of
Duel dan cenderung selalu mengincar kematian/kekalahan lawan dengan
segala cara yang ia halalkan(Win by any means).
Sekalipun bentuk Combatant terbagi menjadi lima, masih ada pembagian
jenis menurut Style of Combat atau Gaya Pertarungan. Pada bagian ini
pengertian Combat meluas melewati sebentuk pertarungan langsung dan
mencakup pertarungan secara tidak langsung. Dalam pembahasan lain,
bagian ini sering pula disebut sebagai Class.
Berikut pengelompokan SoC secara singkat :
- Agile
- Calm
- Tactical
- Ranger
- Counter-Attacker
- Explosive
- Mad
- Assassin
- Tank
- Acrobat
- Jester
- Stalker
- Deployer
- Accurate
- Beauty
- Mechanic
- Hiding
- Disarming
- Bare-Hander
- Opportunist
- Pacifist
Penjelasan secara detil :
- Agile
Sesuai namanya, Agile merupakan sebuah SoC yang mengutamakan
keleluasaan dalam bergerak dan menghindari serangan dengan cara berkelit
atau menepis atau ‘membuang’ serangan lawan dengan melakukan interupsi
terhadap gerakan lawan. Serangan SoC ini tergolong cepat dan cenderung
menyelipkan beberapa gerakan tipuan.
2.Calm
Merupakan bentukan SoC dari Clever, Calm akan selalu menahan seluruh
emosinya dan berusaha untuk tetap tenang dalam menghadapi lawan. Konsep
“The one who could harness his emotions will always wins” merupakan
dasar dari terciptanya SoC ini. Pada pertarungan, pengguna SoC Calm
seringkali berdiam mematung atau menggunakan kuda-kuda bertahan seraya
memperhatikan lawannya dengan lekat, pada pertahanan para penggguna SoC
ini akan menenangkan diri mereka sehingga sebagian banyak serangan yang
menghampiri mereka dapat diatasi dengan baik. Sementara pada
penyerangan, pengguna SoC Calm cenderung pasif dalam penyerangan dan
hanya akan menyerang pada saat-saat yang benar-benar dapat digunakan
untuk menyerang, entah itu serangan terpusat(pengerahan seluruh tenaga)
maupun serangan pemicu(memancing emosi lawan).
3. Tactical
Sesuai dengan namanya,Tactical adalah sebuah SoC dimana pengguna akan
menggunakan serangkaian rencana sebelum, ketika dan bahkan sesudah
pertarungan. Merupakan SoC yang menggunakan serangan dan pertahanan
taktis dan teknis dalam penggunaannya, seringkali seluruh serangan dan
pertahanan Tactical merupakan gerakan kaku namun terencana dengan baik
sehingga langkah antisipasi akan terlihat seperti gerakan tak terduga
bagi lawan. SoC Tactical merupakan SoC yang menggunakan penekanan pada
perencanaan terbaik, namun pada dunia pertarungan, Tactical merupakan
suatu sifat mendasar setiap Combatant untuk merencanakan seluruh
gerak-geriknya. Pada akhirnya Tactical merupakan sebuah SoC yang
bersifat External.
4. Ranger
Bukan berarti penjaga atau pengawas hutan atau alam, Ranger disini
diartikan secara lurus sehingga berarti “Pengguna Jarak”. Pengguna SoC
Ranger sangat jelas merupakan Combatant yang cenderung menggunakan jarak
sebagai keahliannya dan sebisa mungkin memiliki jarak untuk dapat ia
manfaatkan dalam jalannya pertarungan. Seluruh Combatant pengguna Ranger
cenderung tidak melakukan agresi secara langsung namun menunggu lawan
mendekat, hal ini merupakan suatu kelaziman karena pada sifat dasarnya,
Ranger membutuhkan waktu dan jarak untuk membidik.
5. Counter-Attacker
Merupakan SoC yang gemar digunakan oleh Clever Combatant, Defender
Combatant dan Dirty Combatant. Seluruh serangannya merupakan bentuk
pertahanannya secara absolut dan cenderung menahan hasrat untuk
menyerang secara langsung atau duluan. Pada penggunaannya,
Counter-Attacker seringkali digunakan ketika Combatant tidak dapat
membaca gerakan pertahanan lawan dan kesulitan untuk menggapai lawan.
6. Explosive
Merupakan SoC yang memanfaatkan konsep “surprise is surprise” dalam
segala bentuk pertahanan maupun penyerangan. Pengguna Explosive
cenderung menunggu bahkan akan menerima serangan lawan untuk kemudian
dibalas dengan gerakan tiba-tiba dan tenaga yang tidak disangka oleh
penyerang. Ketika menyerang, pengguna Explosive cenderung menggunakan
gerakan brutal yang dipadukan dengan gerakan harmonis(gerakan jurus)
dengan penggunaan tenaga dan kecepatan yang drastis. Sesuai dengan
namanya.
7. Mad
Merupakan salah satu SoC yang tidak memiliki bentuk tetap, namun
tetap memiliki satu hal yang pasti, yaitu penggunaan paduan perencanaan,
target, gerakan, bentukan serangan dan waktu serangan yang begitu
abstrak, serta penggunaan segala macam bentuk distraksi seperti teriakan
dan raungan disaat yang tidak seharusnya. Pengguna Mad biasanya adalah
Combatant yang mengetahui dengan pasti bahwa dirinya kekurangan
informasi mengenai lawannya sehingga dirinya diharuskan untuk
menampilkan bahwa dirinya adalah petarung ‘gila’. Semua itu dilakukan
demi penggalian informasi secara langsung.
8. Assassin
Merupakan SoC bertipe pasif dimana Combatant lebih memilih untuk
tidak melakukan pertarungan secara langsung. Pengguna SoC ini biasanya
adalah Dirty Combatant, namun banyak pula Clever dan Defensive Combatant
penganut SoC ini karena mereka yakin, tindakan awal dengan melakukan
pembunuhan atau melukai lawan sebelum pertarungan langsung adalah sebuah
keharusan. Biasanya Combatant pengguna Assassin adalah Combatant yang
memiliki target ‘kepala ular’.
9. Tank
Sesuai namanya, Tank merupakan SoC yang mengandalkan
Brute Strength
dalam setiap serangan maupun pertahanan. Seluruh serangannya akan
dilakukan secara brutal dan penuh tenaga, sedangkan seluruh
pertahanannya akan dilakukan dengan pengendalian diri dan emosi yang
luar biasa untuk menahan rasa sakit maupun luka yang dihasilkan oleh
serangan yang datang. Namun tidak menutup kemungkinan pengguna Tank
adalah Berserker Combatant murni dimana setiap gerakannya selalu
dipenuhi emosi yang tinggi.
10. Acrobat
Merupakan SoC yang mengandalkan gerakan-gerakan akrobatik dalam
setiap bentuk serangan dan pertahanannya, pengguna Acrobat percaya bahwa
seluruh gerakan akrobatik mereka akan mengantarkan mereka kepada
kemenangan atau setidaknya keselamatan. Semua karena penggunaan gerakan
akrobatik diyakini dapat membuat lawan bingung dan pusing
terutama-sebagai tujuan utama-terkejut oleh seluruh gerakan Combatant.
11. Jester
Berarti sama seperti Joker, Combatant pengguna SoC ini merupakan
Combatant yang menyerang emosi psikologis lawannya dengan ejekan,
sindiran dan segala macamnya. Dalam setiap kesempatan berusaha untuk
tidak terlihat serius dan selalu berusaha menunjukkan bahwa semua
gerakan yang dilakukan lawannya adalah sia-sia dan hanya kekonyolan
belaka.
12. Stalker
Merupakan SoC yang memiliki kesamaan prinsip dengan SoC Assassin,
dengan perbedaan tindakan awal bukanlah untuk membunuh atau melukai
lawan melainkan untuk mendapatkan segala bentuk dan jenis informasi yang
dapat digunakan untuk menyerang lawan secara mental, fisik maupun
secara sosiologis.
13. Deployer
Salah satu SoC yang banyak menggunakan alat maupun bantuan dalam
jumlah besar. Seperti namanya, Deployer cenderung memilih menggunakan
senjata yang diaktifkan secara langsung maupun tidak langsung untuk
menyerang maupun bertahan. Penggunaan RTD adalah suatu prosedur wajib
dan dasar, termasuk diantaranya penggunaan jebakan dan semacamnya.
Termasuk SoC yang menggunakan konsep “surprise have even more effect if
it’s concealed”.
14. Accurate
Sesuai dengan namanya, seluruh serangannya cenderung diarahkan kepada
target paling lemah dengan sangat akurat dan dengan porsi tenaga
serangan yang tepat untuk mencapai hasil maksimal. Dalam bentuk
pertahanan pun terlihat segala gerakan bertahannya dilakukan dengan
akurasi maksimal dengan harapan tenaga yang digunakan untuk bertahan
tidak akan terkuras dan seluruh sisa tenaga dapat digunakan dalam
penyerangan.
15. Beauty
SoC yang menekankan kepada keindahan dalam setiiap gerakannya.
Memiliki kesamaan konsep dengan Acrobat pada unsur gerakan indah, namun
pada Beauty, seluruh gerakan diharuskan untuk berbentuk sedemikian
indahnya hingga sebuah pertarungan dapat dianalogikan sebagai sebuah
dansa atau tarian.
16. Mechanic
SoC yang memiliki kesamaan dengan Deployer, namun berbeda dalam
masalah taktis. Mechanic cenderung memilih penggunaan modifikasi
terhadap serangan dan pertahanan, begitu pula dengan alat yang
digunakan. Biasanya pada gerakan menyerang dan bertahan berbentuk kaku
namun terarah dan diperhitungkan dengan baik. Dari situlah nama Mechanic
didapat.
17. Hiding
SoC yang menekankan konsep “Strike first, Strike when the time is
right, Strike under the Shadow and Strike True” dimana SoC ini berfokus
kepada serangan-serangan dadakan dari tempat Combatant bersembuny. Namun
pada penggunaannya, seluruh bentuk serangan merupakan serangan
Purposely Chained Attack
dimana seluruh serangan adalah serangan yang tidak terlihat dan
merupakan serangan berganda dalam satu gerakan. Penggunaan senjata dan
alat terselubung merupakan sebagian dari konsep yang ditekankan oleh SoC
ini.
18. Disarming
Mendapat panggilan ‘Si Miskin’ karena kecenderungan untuk melucuti
senjata lawan dengan cara merebutnya maupun merusak senjata lawan.
Seperti namanya, SoC ini lebih memilih untuk membuat lawan kehilangan
senjata yang digunakannya untuk menyerang dan memaksa lawan untuk
melakukan pertarungan tangan.
19. Bare-Hander
Termasuk SoC yang teguh pada pendirian “Senjata terbaik adalah
anggota tubuh petarung itu sendiri”. Seluruh serangan dan pertahanan
dilakukan dengan tangan kosong tanpa senjata, meskipun lawan menggunakan
perlindungan yang amat tertutup dan menggunakan sejata jarak jauh.
Meskipun terlihat sebagai SoC yang kolot dan cenderung
Suicidal,
Bare-Hander sangat disegani dan bahkan ditakuti oleh Ranger karena
kecenderungan Bare-Hander yang selalu bergerak mendekati lawan dengan
agresif.
20. Opportunist
Pengguna konsep “Ambil kesempatan ketika kau melihatnya”. Seringkali
dianggap sebagai SoC pengecut karena seluruh serangan yang dilakukan
semata-mata hanya karena keberuntungan. Namun bagi pengguna SoC ini,
semua dilakukan karena Combatant tahu kemampuannya masih kalah jauh
dengan lawannya.
21. Pacifist
Merupakan SoC yang menekankan konsep “Lawanlah kejahatan dengan
kebaikan” dimana seluruh serangan dimaksudkan untuk menghentikan gerakan
lawan dan meredam keinginan bertarung lawan. Sementara seluruh
pertahanan dimaksudkan untuk menguras energi lawan hingga lawan tidak
dapat berdiri lagi karena kehabisan energi.
IV. Combat In Life : Rules, Laws and Principals of Combat
Sering kali, pertarungan dianggap sebagai sesuatu yang merugikan bagi
pihak yang terkait, entah itu petarung maupun pihak lain yang terkait
secara tidak langsung. Pertarungan juga sering dianggap sebagai sesuatu
yang sangat bodoh, tidak manusiawi, tolol, konyol dan berbagai macam
tanggapan negatif lainnya. Namun pada hakikatnya, manusia tidak dapat
terlepas dari pertarungan, fisik maupun nonfisik.
Kenyataannya, pertarungan selalu menjadi suatu hal yang tak
terhindarkan, sebagai penyelesaian masalah maupun penyulut masalah. Tapi
pada akhirnya, pertarungan adalah suatu hal yang alami, secara langsung
maupun tidak langsung, pertarungan adalah suatu hal pasti yang akan
manusia lakukan. Bahkan alam pun bertarung.
Sebagai bentuk penyulut masalah, pertarungan selalunya berhubungan
dengan emosi, terlepas dari pernyataan pihak terkait bahwa mereka tidak
terpengaruh emosi dalam prosesnya. Sedangkan sebagai bentuk penyelesaian
masalah, pertarungan dinaungi oleh sederet ketentuan dan aturan yang
bertujuan untuk menyelesaikan seluruh masalah setelah pertarungan
selesai, terlepas dari kenyataan bahwa pihak yang kalah akan mati atau
dirugikan.
Dan sebagai fakta, salah satu bentuk pertarungan sebagai bentuk
penyelesaian masalah bertujuan untuk mencegah keinginan akan balas
dendam antara kedua pihak. Salah satu bentuk tersebut adalah Duel.
- Duel, what is Duel? Why there is a thing called Duel?
Duel, seperti yang disebutkan diatas, merupakan suatu bentuk solusi
demi menghentikan rantai lingkaran balas dendam dari pihak yang
berseteru. Terlepas dari keadaan akhir dari pihak yang berseteru, semua
hasil Duel adalah persetujuan dari kedua belah pihak sebagai bentuk
penyelesaian terakhir.
I. Procedures
Meskipun pertarungan adalah suatu bentuk yang abstrak, dalam Duel,
jalannya pertarungan sebisa mungkin diatur oleh rangkaian kententuan
dan, pastinya, persetujuan dari kedua pihak.
- Kedua pihak berseteru harus menuju pengadilan
- kedua pihak harus melakukan proses pengadilan hingga selesai, pengajuan Duel baru akan diperbolekan ketika tidak ada solusi lain
- kedua pihak diwajibkan untuk menyetujui dan menandatangani/memberi
cap segel keluarga surat persetujuan dan seluruh aturan juga ketentuan
Duel.
- Kedua pihak diwajibkan untuk tidak melakukan konfrontasi terhadap
satu sama lain selama waktu menunggu Duel yang disetujui berlangsung
- Kedua pihak diwajibkan datang sendiri bersama seorang saksi yang
merupakan anggota keluarga, apa bila tidak memiliki anggota keluarga
yang menyanggupi, maka pihak bersangkutan tetap diijinkan. Prosedur ini
hanya untuk mengukuhkan hasil agar tidak ada lagi penyangkalan(saksi
juri dari pihak penyelenggara juga akan mencatat jalannya Duel).
- Kedua pihak diwajibkan bersumpah untuk tidak melakukan kecurangan
dan menjalani prosesi Duel sejujur-jujurnya, bersama dengan menyanggupi
bahwa hasil Duel adalah pasti dan tidak dapat diganggu-gugat.
- Kedua pihak akan diperiksa oleh pihak juri dan penyelenggara,
apabila ditemukan benda, alat atau perlengkapan diluar ketentuan,
pelanggaran akan dicatat. Apabila pelanggaran dianggap melebihi batas,
Duel akan dibatalkan dan pihak yang melanggar akan dinyatakan kalah.
- Kedua pihak diperbolehkan untuk memeriksa perlengkapan yang
disediakan oleh pihak penyelenggara, apabila dirasa tidak sesuai atau
terdapat cacat, penyelenggara akan menyediakan perlengkapan lain yang
sama spesifikasinya.
- Kedua pihak akan kembali diperdengarkan seluruh aturan dan ketentuan jalannya Duel.
- Kedua pihak dipersilakan untuk melakukan Duel, dibawah bimbingan aba-aba juri utama.
- Duel akan berlangsung dibawah pengawasan ketat pihak penyelenggara
- Ketika Duel berakhir, tenaga medis dari pihak penyelenggara akan
memeriksa luka dari kedua pihak berseteru. Pengambilan keputusan siapa
pemenang akan disesuaikan dengan ketentuan hasil akhir yang disetujui
kedua pihak berseteru. Apabila ketentuan Duel merupakan Duel until
Death, maka keputusan akan pemenang jelas(pihak yang berhasil membunuh
lawannya menang).
- Kedua pihak(apabila ketentuan Duel bukan Duel until Death) akan mendapat layanan medis sekedarnya.
- Kedua pihak dipersilakan untuk pulang, apabila salah satu dari kedua
pihak berseteru ingin mengajukan Duel lanjutan, maka pihak bersangkutan
diwajibkan untuk menghadap pengadilan untuk mengutarakan maksudnya.
Pihak pengadilan akan melakukan evaluasi dan pihak pengadilan akan
menentukan disetujui-atau-tidaknya pengajuan pihak terkait.
II. Law, Rules and Terms of Duel
Berikut merupakan ketentuan, aturan dan hukum Duel :
- Law of Duel
- Kedua pihak berseteru wajib untuk tunduk kepada seluruh prosedural, ketentuan dan ketetapan yang telah diatur sedemikian rupa.
- Apabila salah satu pihak tidak hadir, pihak tersebut akan dijatuhkan martabatnya.
- Hasil Duel adalah absolut.
- Rules of Duel
- Tidak ada pihak yang diperbolehkan untuk membawa senjata sendiri.
- Kedua pihak berseteru diharuskan untuk melepas semua pakaian tambahan hingga hanya sebatas kaus, celana dan sepatu.
- Kondisi dimana duel dihentikan adalah :
- Ketika ketentuan pencapaian telah terpenuhi, sesuai kesepakatan kedua belah pihak.
- Salah satu pihak tidak dapat berdiri tegak
- Salah satu pihak menyuarakan ketidak-mampuannya untuk meneruskan duel
- Petugas medis hanya bertugas untuk memeriksa luka kedua pihak, sebagaimana penentu dasar kemenangan salah satu pihak.
- Segala bentuk kecurangan akan diberi ganjaran yang sesuai, yaitu :
- Diturunkannya martabat keluarga dengan cara diumumkan secara langsung
- Pihak terkait dibunuh ditempat
Pada hakikatnya, segala peraturan, ketentuan, hukum dan pengawasan
Duel diadakan untuk menghentikan perseteruan dua belah pihak yang akan
merugikan orang-orang lain yang seharusnya tidak memiliki hubungan
apapun.
Selain Duel, terdapat pula sebentuk penyelesaian masalah dengan
menggunakan pertarungan atau Combat, bentuk ini terkenal dengan nama
Trial of Combat.
Trial of Combat biasa digunakan untuk mementukan pihak mana yang
benar dalam sebuah perseteruan yang tidak memiliki saksi mata, sehingga
kebenaran akan perseteruan yang terjadi menjadi tidak dapat dilihat
dengan baik. Secara keseluruhan, prosedural dan sistem Trial of Combat
serupa dengan Duel, hal yang membedakan hanyalah bahwa Trial of Combat
dilaksanakan didalam sebuah arena dan ditonton oleh banyak orang. Tentu
saja bersama dengan hakim dan penguasa wilayah/negara.
Adapun dalam sebuah pertarungan, sebuah siklus yang selalunya
terjadi, bagaimanapun bentuk pertarungannya. Siklus tersebut merupakan
siklus yang secara alam bawah sadar akan selalu diamati oleh para
Combatant ketika pertarungan berlangsung, setiap petarung akan selalunya
mencoba melakukan sesuatu untuk melihat reaksi lawan terhadap apa yang
ia lakukan, hal ini merupakan contoh dari kesiagaan bawah sadar dari
siklus pertarungan.
Berikut siklus pertarungan secara lengkap :
- Test of Range (Uji Jarak)
- Test of Agrresiveness (Uji Keganasan)
- Test of Courage (Uji Keberanian/Nyali)
- Test of Agility (Uji Ketangkasan)
- Test of Patience (Uji Kesabaran)
- Test of Awareness (Uji Kewaspadaan)
- Test of Balance (Uji Keseimbangan)
- Test of Focus (Uji Fokus)
- Test of Energy (Uji Tenaga)
- Test of Power (Uji Kekuatan)
- Test of Techique (Uji Teknik)
- Test of Stamina (Uji Stamina)
- Test of Faith (Uji Keyakinan)
Dalam pertarungan, ke-13 tahap dari siklus pertarungan terjadi dalam waktu singkat, dalam detail seperti berikut :
*Penggunaan asumsi satu siklus awal selama 30 detik
Detik 0 – Detik 7 Test of Range
Detik 3 – Detik 5 Test of Agrresiveness
Detik 3 – Detik 7 Test of Courage
Detik 3 – Detik 7 Test of Agility
Detik 8 – Detik 15 Test of Patience
Detik 0 – Detik 15 Test of Awareness
Detik 0 – Detik 30 Test of Balance
Detik 0 – Detik 30 Test of Focus
Detik 5 – Detik 30 Test of Energy
Detik 7 – Detik 12 Test of Power
Detik 2 – Detik 30 Test of Technique
Detik 30 – Ke atas Test of Stamina
Detik 0 – Ke atas Test of Faith
Detail diatas merupakan detail teori terhitung secara
skenario, pada prakteknya, satu siklus penuh selalu terjadi dalam waktu
sedemikian cepat dan tumpang-tindih, hingga bahkan petarung sendiri
tidak menyadari bahwa mereka tengah melakukan satu siklus penuh.
Lalu, mengapa Uji?
Jawaban dari pertanyaan tersebut adalah, secara tidak sadar para
pertarung selalunya melakukan pengujian terhadap lawannya, setiap
serangan selalu dilancarkan dengan tujuan mengenai tubuh lawan, namun
bersamaan dengan itu pula, setiap serangan selalu diluncurkan untuk
menjawab pertarnyaan-pertanyaan umum dalam pertarungan. Sebagai contoh
adalah pada Test of Agrresiveness, ketika petarung melancarkan serangan,
pertanyaan “Apa yang akan lawan lakukan dengan serangan awal dan jarak
seperti ini? Seperti apa reaksinya? Seganas apakah dia?” juga meluncur
bersama serangan sang petarung. Ketika serangan mengenai lawan atas
hasil reaksi mereka, pertanyaan tadi dapat terjawab secara langsung,
namun selalunya jawaban tersebut bersifat semu, karena setiap petarung
memiliki tendensi untuk beradaptasi dalam melakukan pertarungan.
Untuk itu, siklus pertarungan selalu terjadi dari dimulainya pertarungan hingga berhentinya pertarungan.
Muncul pertanyaan, dari sedemikiannya rangkaian Uji, mengapa terdapat Uji Keyakinan atau Test of Faith?
Uji Keyakinan atau Test of Faith merupakan Uji yang benar-benar
disadari dan dipertanyakan oleh para petarung, karena selain terlihat,
Keyakinan menentukan Uji-Uji yang lainnya, karena Keyakinan bertalian
erat dengan segala aspek yang telah disebutkan diatas.
Apabila Keyakinan seorang petarung rendah, maka seluruh rangkaian
serangan dan pertahanannya akan dilakukan dengan panik, penuh kesalahan,
penuh kekosongan dan mudah untuk dibaca. Begitu pula sebaliknya,
semakin kuat Keyakinan seorang petarung dalam pertarungan, kemungkinan
ia akan menang selalunya naik setiap Keyakinannya bertambah.
Petarung-petarung hebat selalu mengajarkan untuk menjadi dinamis,
tidak konsisten dalam serangan, menjadi eksplosif, dapat mengejutkan
lawan dengan segala apa yang dilakukan. Hal ini berhubungan dengan
siklus pertarungan dimana apa bila siklus pertarungan terulang lebih
dari dua kali dengan siklus yang benar-benar sama, maka petarung yang
membiarkannya terjadi akan kalah telak. Karena itu semua petarung hebat
mengajarkan gerakan-gerakan cepat dengan tenaga tepat, bukan serangan
dengan tenaga brutal.
Namun, apabila petarung lebih percaya kepada kekuatan daripada
kecepatan, maka dianjurkan bagi mereka untuk melakukan latihan
pengerasan tubuh, karena setiap serangan yang mereka lakukan akan selalu
membiarkan tubuh mereka terbuka pada serangan lawan. Serangan-serangan
penuh tenaga tanpa teknik kecepatan akan selalu lambat dan selalu sulit
untuk kembali pada postur sedia dengan cepat, sebaliknya serangan dengan
teknik kecepatan selalunya akan kurang tenaga dan membutuhkan serangan
berkali-kali agar lawan dapat jatuh.
Berikut adalah penjelasan mengenai ke-13 Uji dalam siklus pertarungan :
- Test of Range (Uji Jarak)
Pada saat pertama pertarungan dimulai(Engagement), kedua
petarung akan mencoba mendekati lawan masing-masing untuk melihat reaksi
mereka akan jarak yang berkurang maupun bertambah. Hal ini akan
menjawab pertanyaan “Seberapa besar jarak yang dapat ia jangkau? Pada
jarak sebesar apa ia akan merasa nyaman?”
- Test of Agrresiveness (Uji Keganasan)
Pada saat Test of Range berjalan, petarung juga akan mencoba
membuka diri terhadap serangan lawan. Hal ini akan menjawab pertanyaan
“Kapan ia akan menyerang? Seganas apa gerakannya?”
2. Test of Courage (Uji Keberanian)
Disaat yang hampir bersamaan dengan Test of Agrresiveness,
petarung akan mendapatkan jawaban atas pertanyaan “Seberapa besar nyali
lawan? Apa ia akan menunjukkan keberanian atau sekedar nekat?”
3. Test of Agility (Uji Ketangkasan)
Bersamaan dengan Test of Courage, petarung akan mendapatkan
jawaban atas pertanyaan “Seberapa cepatkah ia akan bergerak? Selincah
apakah gerakan berkelitnya? Seberapa cepat reaksinya?”
4. Test of Patience (Uji Kesabaran)
Setelah rangkaian Uji-Uji awal selesai, petarung akan mencoba
memprovokasi lawan dengan cara apapun demi mendapat jawaban atas
pertanyaan “Pada saat bagaimana ia akan balas menyerang? Seberapa besar
batasan kesabarannya?” – Uji Kesabaran dilakukan untuk melihat seberapa
hebat lawan dalam menahan emosinya, semakin hebat ia menahan emosi,
semakin berbahaya karena semua gerakannya ditujukan dengan tujuan pasti,
bukan untuk melampiaskan emosi belaka.
5. Test of Awareness (Uji Kewaspadaan)
Pada saat pertarungan mulai, selama beberapa saat petarung akan
memperhatikan mata dan gerakan lawan. Bersama dengan terjawabnya
rangkaian awal Uji, pada saat Uji Kesabaran telah terjawab disaat itu
pula jawaban terhadap pertanyaan “Bagaimana kemampuan lawan akan
serangan-serangan seperti ini? Apa ia akan dapat melihat gerakan
berikutnya yang akan datang? Apa ia dapat merasakan gerakan
tersembunyi?” – Mengapa Uji Kewaspadaan berakhir bersama Uji Kesabaran?
Jawabannya adalah ketika petarung dapat menentukan seberapa tinggi
tingkat kontrol emosi lawan, disaat yang bersamaan pula petarung dapat
menilai kewaspadaan lawan. Ketika Kesabaran lawan semakin tinggi, bisa
dipastikan Kewaspadaan lawan ikut meningkat.
- Test of Balance (Uji Keseimbangan)
Merupakan Uji yang berlangsung dari awal pertarungan hingga
siklus pertarungan mencapai siklus yang sama persis. Petarung akan
mendapat jawaban perkiraan setelah rangkaian Uji awal berakhir, pada
saat itu petarung akan bisa memperkirakan titik-titik keseimbangan
lawan. Jawaban penuh dari Uji Keseimbangan akan sepenuhnya didapat
ketika siklus pertarungan mulai terulang dengan persis.
6. Test of Focus (Uji Fokus)
Sama halnya seperti Uji Keseimbangan, Uji Fokus merupakan Uji
yang selalu dilakukan selama satu siklus penuh. Petarung akan mendapat
jawaban-jawaban semu pada setiap siklus pertarungan awal, ketika siklus
mulai berulang dengan persis, pada saat itu pula jawaban akan Uji Fokus
didapat.
7. Test of Energy (Uji Tenaga)
Bertepatan dengan selesainya(lebih tepatnya, transisi) Uji
Keganasan, petarung akan melakukan Uji Tenaga terhadap lawannya.
Pengujian ini dilakukan dengan cara menyerang lawan secara terus menerus
untuk dapat melihat seberapa besar tenaga lawan yang dapat ia keluarkan
untuk bertahan, bentuk kedua dalam pengujian ini dilakukan ketika lawan
menjalankan Uji Tenaga kepada petarung, dimana ia akan dapat melihat
seberapa besar tenaga yang dapat lawannya keluarkan dalam tiap
serangannya.
8. Test of Power (Uji Kekuatan)
Ketika petarung melakukan serangkaian serangan maupun pertahanan
dalam Uji-Uji lainnya, petarung juga akan mendapatkan jawaban atas
pertanyaan “Seberapa kuat serangan yang dapat dilancarkan lawan?”. Uji
Kekuatan dipisahkan dari Uji Tenaga karena ketika lawan melakukan
serangan atau bertahan, ia akan melakukan gerakan-gerakan yang
memerlukan tenaga dimana tenaga tersebut diperlukan untuk melancarkan
serangan dengan tingkat kekuatan berbeda. Dari sini petarung dapat
menentukan seberapa kuat sebenarnya serangan yang dimiliki lawan. Hal
yang serupa berlaku untuk menjawab kekuatan pertahanan lawan.
9. Test of Technique (Uji Teknik)
Beberapa saat setelah Uji Jarak, Uji Kewaspadaan, Uji
Keseimbangan dan Uji Fokus dimulai, petarung akan melaksanakan Uji
Teknik. Dimana setiap gerakan lawan akan ia perhatikan dengan seksama,
segala gerakan lawan yang mereka perlihatkan akan menjawab pertanyaan
“Seberapa matang gerakan lawan? Apa mereka berlatih sendirian? Apa
mereka dilatih oleh orang?”.
10. Test of Stamina (Uji Stamina)
Merupakan Uji yang memiliki rentang paling panjang, namun
dimulai ketika siklus paling awal telah selesai. Dalam Uji ini petarung
akan memperhatikan sejauh mana tubuh lawannya dapat bertahan dalam suatu
rentang waktu pertarungan.
11. Test of Faith (Uji Keyakinan)
Diantara semua Uji yang dilakukan oleh seorang petarung, yang
paling dapat ia lihat dari lawan adalah Keyakinan mereka akan
pertarungan yang tengah mereka jalani. Dalam setiap pertarungan, hawa
yang dapat dirasakan oleh petarung merupakan hasil dari seberapa tinggi
tingkat Keyakinan lawan. Setiap gerakan lawan akan mudah ditentukan
dengan hanya melihat Keyakinan lawan.
Tentunya, seorang petarung tidak akan mungkin melakukan serangkaian
Uji dalam siklus pertarungan secara SENGAJA, karena ketika mereka
benar-benar melakukannya dengan sengaja, lawan akan dapat menjatuhkan
petarung dengan lebih mudah karena seluruh perhatian petarung ditumpukan
dalam menjawab rangkaian siklus pertarungan.
Kalau pun memang petarung sengaja melakukannya, hanya ada beberapa
Uji yang mereka lakukan secara penuh kesadaran, beberapa diantaranya
adalah Uji Jarak, Uji Keberanian, Uji Ketangkasan, Uji Kekuatan, Uji
Stamina dan Uji Keyakinan.
Lalu, apakah seorang petarung wajib mempelajari hal ini?
Jawabannya adalah tidak, semua petarung akan melakukan hal ini dengan
alamiah tanpa perlu diajarkan. Apabila hal ini diajarkan kepada seorang
petarung, mereka akan mendapatkan kesulitan ketika bertemu dengan
pertarungan sebenarnya. Seperti yang telah disebutkan di atas.
Pada akhirnya, bahasan Siklus Pertarungan merupakan suatu bahasan tentang apa yang sebenarnya terjadi dalam sebuah pertarungan.
Catatan: Ini adalah catatan khususnya bagi saya, Andry sebagai penulis dan bahan dasar untuk membuat konsep pertarungan untuk karya saya sendiri. Silakan dicerna dan dipelajari, beberapa istilah di sini mungkin tidak umum atau malah "aneh", tapi setidaknya praktis.
Sumber artikel: http://www.facebook.com/groups/lechateaudephantasm/doc/269847676406459/
Kristalisasi Kisah Vandaria.
MediaFire: http://www.mediafire.com/download.php?v26f88b23v37kyl
Wayang Force: http://wayangforce.com/index.php/indexme/bookdetail/book_id/10975 (HD)