Selamat Datang, Para Penjelajah!

Bersiaplah untuk menjelajahi dunia ciptaan imajinasi dari para pencipta dunia dari Indonesia. Dunia-dunia penuh petualangan, keajaiban dan tentunya konflik antara kebaikan dan kejahatan. Maju terus para penulis fantasi Indonesia! Penuhi Takdirmu!

Fantasy Worlds Indonesia juga adalah blog resmi dari serial novel, komik, game dan multimedia FireHeart dan Evernade karya Andry Chang yang adalah versi Bahasa Indonesia dari NovelBlog berbahasa Inggris Everna Saga (http://fireheart-vadis.blogspot.com) dan FireHeart Saga (http://fsaga.blogspot.com)

Rubrik Utama Fantasindo

23 April 2012

Prinsip Dasar Pertarungan

Some-Self-Created Introduction to Combat and Combatants

Compiled by Farid Abdul


++++

Pengenalan ini ditulis untuk berbagi ilmu dari apa yang pernah saya pelajari dan alami secara langsung, seluruh tulisan ini berkaitan dengan ilmu tarung, ilmu perang dan strategi.


I. Combat, what is Combat?

Combat dapat diartikan menjadi pertarungan, konfrontasi, peperangan dan sebagainya, namun arti general dari Combat adalah pertarungan.

Dalam generalisasinya, ruang lingkup Combat mencakupi berbagai jenis bentuk pertarungan, mulai dari tangan kosong hingga penggunaan senjata jarak jauh semacam senapan dan RTD(Remote-Triggered Devices). Sama dengan luasnya ruang lingkup Combat, batasan yang jelas pun telah ditunjukkan sejak peperangan menggunakan kendaraan. Combat terbatas pada manusia dan segala jenis senjata yang dapat digenggam dan tidak ditunggangi, istilah yang digunakan untuk pertarungan menggunakan senjata yang ditunggangi adalah Battle.

*Battle : segala jenis pertarungan menggunakan kendaraan yang dikendarai langsung oleh operator maupun secara Remote

Seluruh jenis ilmu beladiri merupakan bentuk seni dari Combat, dimana tujuan utama dari ilmu beladiri itu sendiri adalah memperlihatkan bahwa masing-masing ilmu lebih baik dan berbeda dari yang lain.


Para pelaku Combat disebut Combatant atau petarung.


II. Forms of Combat

Combat dibagi menjadi 2 bagian, dimana Combat yang tengah berlangsung dapat berubah dari satu ke yang lainnya dengan cepat dan selalu berubah seiring Combat berjalan. Berikut pembagiannya :

1. CQC (Close-Quarter Combat)
2. LRC (Long-Ranged Combat)

Mengapa Combat dibagi menjadi 2 bagian secara jarak? Jawabannya adalah karena manusia selalu memperhatikan jarak secara sadar maupun tidak, dan seluruh bentuk kreatif dari penggunaan tangan kosong maupun senjata selalunya mengenai jarak.

Berikut merupakan penjelasan lanjut masing-masing bagian :

1. CQC (Close-Quarter Combat)
Atau Pertarungan jarak dekat, seluruh penggunaan senjata tajam digenggam termasuk kedalam kategori ini, betapapun panjang senjatanya.

Bentuk dan kategori senjata yang termasuk kedalam CQC :

- Bare Hand/Tangan Kosong
- Pisau (Pisau lempar dan Pisau Afrika termasuk)
- Pedang
- Tongkat
- Tombak
- Kapak
- Palu
- Cambuk
- Jarum
- Sabuk tangan (Gauntlet)
- Karambit
- BAW (Body-Attached Weapons)
- Perisai
- Anak panah

Kondisi seluruh senjata diatas masuk kedalam bagian CQC adalah ketika senjata digunakan sebelum dilemparkan secara sengaja maupun terpaksa, seluruh pertarungan Hand-to-Hand termasuk kedalam CQC.

Karambit terpisah dari jenis pisau dan gauntlet karena bentuk dan penggunaannya, penggunaan karambit adalah dengan menyelipkan salah satu atau seluruh jari kedalam tempatnya dan disaat yang bersamaan bersifat sebagai Defensive Device.

Sabuk tangan atau Gauntlet merupakan senjata improvisasi dari Armor atau pelindung tubuh, biasanya pemilik akan mengubah bentuk gauntletnya sehingga dapat digunakan sebagai alat untuk menyerang dan melukai musuh.

BAW (Body-Attached Weapon) atau Senjata yang dipasangkan kepada anggota tubuh dipisahkan dari gauntlet karena penempatannya, selagi senjata lain penggunaannya adalah dari sikut kebawah, BAW adalah senaja yang ditempatkan pada bagian tubuh lain, diantaranya :

- Pundak
- Lutut
- Punggung
- dll

Batasan BAW adalah imajinasi dari pemilik senjata itu sendiri.

Perisai masuk kedalam CQC karena sifat penggunaannya selain sebagai pelindung, adalah-tidak lain-sebagai senjata. Perisai dapat digunakan untuk menghantam lawan maupun menusuk(jika sisi perisai tajam) lawan, bahkan perisai dapat digunakan sebagai senjata jarak jauh dengan cara dilemparkan.



2. LRC (Long-Ranged Combat)

Merupakan Combat atau pertarungan yang menggunakan senjata jarak jauh maupun senjata jarak dekat yang dilemparkan.

Bentuk dan kategori senjata yang termasuk kedalam bagian ini :

1. Pisau(Seluruh pisau yang dilemparkan)
2. Tongkat
3. Tombak
4. Kapak
5. Palu
6. Senjata api(senapan)
7. Perisai
8. Ketapel (Busur dan anak panah termasuk)

Pisau, tongkat, tombak, kapak, palu dan perisai merupakan senjata jarak dekat yang dapat dan beberapa diantaranya cocok untuk dilempar, sebagai contoh adalah kapak dan palu.

Busur dan anak panah termasuk kedalam ketapel karena penggunaan konsep yang sama dengan ketapel, yaitu menggunakan titik regang suatu bahan yang akan berusaha kembali kepada bentuknya semula.



III. Combatant and the Types

Seperti halnya bentuk dari Combat, para pelakunya pun memiliki gaya bertarungnya masing-masing, entah itu menyerang secara langsung, menjaga jarak dan lain-lainnya.

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai tipe-tipe dari Combatant itu sendiri, berikut merupakan pembagian berdasarkan orientasi bentuk secara sekilas :

  1. Striker
  2. Defender
  3. Berserker
  4. Clever
  5. Dirty

Berikut merupakan penjelasan secara jelas ;

  1. Striker
Merupakan tipe yang sering ditemui, Striker Combatant memiliki tendensi untuk menyerang lawan dengan seluruh tenaga dan kemampuan pada saat pertama dan selalu bertahan dengan bentuk serangan selama pertarungan berlangsung.

2. Defender
Merupakan Combatant yang cenderung menunggu lawannya untuk menyerang terlebih dahulu dan menyerang ketika lawan tengah menyerang sang Combatant, dalam bentuk pertarungan, Defender akan menunggu hingga senjata lawan mengenai penangkisnya dan membalas serangan sesaat setelah serangan ditangkis.

3. Berserker
Merupakan Combatant yang cenderung tidak mempedulikan lingkungannya dan hanya fokus pada lawannya, segala macam kerusakan yang diterimanya tidak akan ia gubris hingga pertarungan selesai. Combatant jenis ini biasanya menganut prinsip “Menang atau mati.” Dan termasuk Combatant yang berbahaya.

4. Clever
Merupakan Combatant yang selalu mempelajari pola dan pergerakan lawannya, biasanya ia akan berlaku seperti Defender pada saat-saat awal untuk mengetahui bagaimana, kapan dan darimana serangan lawan akan mengenainya. Setelah seorang Clever mengetahui pola serang lawannya, ia akan merubah sikap menjadi seorang Striker untuk mengetahui reaksi lawan terhadap serangan-serangan yang ia berikan. Biasanya, pertarungan dengan seorang Clever akan berlangsung begitu lama maupun begitu singkat, karena Clever cenderung mengulur waktu untuk mempelajari lawan dan mencari celah untuk menyerang.

5. Dirty
Hampir menyerupai Clever, hanya seluruh serangan yang ia lancarkan merupakan serangan-serangan yang tidak terlihat, tidak mengikuti Law of Duel dan cenderung selalu mengincar kematian/kekalahan lawan dengan segala cara yang ia halalkan(Win by any means).

Sekalipun bentuk Combatant terbagi menjadi lima, masih ada pembagian jenis menurut Style of Combat atau Gaya Pertarungan. Pada bagian ini pengertian Combat meluas melewati sebentuk pertarungan langsung dan mencakup pertarungan secara tidak langsung. Dalam pembahasan lain, bagian ini sering pula disebut sebagai Class.

Berikut pengelompokan SoC secara singkat :

  1. Agile
  2. Calm
  3. Tactical
  4. Ranger
  5. Counter-Attacker
  6. Explosive
  7. Mad
  8. Assassin
  9. Tank
  10. Acrobat
  11. Jester
  12. Stalker
  13. Deployer
  14. Accurate
  15. Beauty
  16. Mechanic
  17. Hiding
  18. Disarming
  19. Bare-Hander
  20. Opportunist
  21. Pacifist

Penjelasan secara detil :
  1. Agile
Sesuai namanya, Agile merupakan sebuah SoC yang mengutamakan keleluasaan dalam bergerak dan menghindari serangan dengan cara berkelit atau menepis atau ‘membuang’ serangan lawan dengan melakukan interupsi terhadap gerakan lawan. Serangan SoC ini tergolong cepat dan cenderung menyelipkan beberapa gerakan tipuan.

       2.Calm
Merupakan bentukan SoC dari Clever, Calm akan selalu menahan seluruh emosinya dan berusaha untuk tetap tenang dalam menghadapi lawan. Konsep “The one who could harness his emotions will always wins” merupakan dasar dari terciptanya SoC ini. Pada pertarungan, pengguna SoC Calm seringkali berdiam mematung atau menggunakan kuda-kuda bertahan seraya memperhatikan lawannya dengan lekat, pada pertahanan para penggguna SoC ini akan menenangkan diri mereka sehingga sebagian banyak serangan yang menghampiri mereka dapat diatasi dengan baik. Sementara pada penyerangan, pengguna SoC Calm cenderung pasif dalam penyerangan dan hanya akan menyerang pada saat-saat yang benar-benar dapat digunakan untuk menyerang, entah itu serangan terpusat(pengerahan seluruh tenaga) maupun serangan pemicu(memancing emosi lawan).

        3. Tactical
Sesuai dengan namanya,Tactical adalah sebuah SoC dimana pengguna akan menggunakan serangkaian rencana sebelum, ketika dan bahkan sesudah pertarungan. Merupakan SoC yang menggunakan serangan dan pertahanan taktis dan teknis dalam penggunaannya, seringkali seluruh serangan dan pertahanan Tactical merupakan gerakan kaku namun terencana dengan baik sehingga langkah antisipasi akan terlihat seperti gerakan tak terduga bagi lawan. SoC Tactical merupakan SoC yang menggunakan penekanan pada perencanaan terbaik, namun pada dunia pertarungan, Tactical merupakan suatu sifat mendasar setiap Combatant untuk merencanakan seluruh gerak-geriknya. Pada akhirnya Tactical merupakan sebuah SoC yang bersifat External.

       4. Ranger
Bukan berarti penjaga atau pengawas hutan atau alam, Ranger disini diartikan secara lurus sehingga berarti “Pengguna Jarak”. Pengguna SoC Ranger sangat jelas merupakan Combatant yang cenderung menggunakan jarak sebagai keahliannya dan sebisa mungkin memiliki jarak untuk dapat ia manfaatkan dalam jalannya pertarungan. Seluruh Combatant pengguna Ranger cenderung tidak melakukan agresi secara langsung namun menunggu lawan mendekat, hal ini merupakan suatu kelaziman karena pada sifat dasarnya, Ranger membutuhkan waktu dan jarak untuk membidik.

      5. Counter-Attacker
Merupakan SoC yang gemar digunakan oleh Clever Combatant, Defender Combatant dan Dirty Combatant. Seluruh serangannya merupakan bentuk pertahanannya secara absolut dan cenderung menahan hasrat untuk menyerang secara langsung atau duluan. Pada penggunaannya, Counter-Attacker seringkali digunakan ketika Combatant tidak dapat membaca gerakan pertahanan lawan dan kesulitan untuk menggapai lawan.

      6. Explosive
Merupakan SoC yang memanfaatkan konsep “surprise is surprise” dalam segala bentuk pertahanan maupun penyerangan. Pengguna Explosive cenderung menunggu bahkan akan menerima serangan lawan untuk kemudian dibalas dengan gerakan tiba-tiba dan tenaga yang tidak disangka oleh penyerang. Ketika menyerang, pengguna Explosive cenderung menggunakan gerakan brutal yang dipadukan dengan gerakan harmonis(gerakan jurus) dengan penggunaan tenaga dan kecepatan yang drastis. Sesuai dengan namanya.

      7. Mad
Merupakan salah satu SoC yang tidak memiliki bentuk tetap, namun tetap memiliki satu hal yang pasti, yaitu penggunaan paduan perencanaan, target, gerakan, bentukan serangan dan waktu serangan yang begitu abstrak, serta penggunaan segala macam bentuk distraksi seperti teriakan dan raungan disaat yang tidak seharusnya. Pengguna Mad biasanya adalah Combatant yang mengetahui dengan pasti bahwa dirinya kekurangan informasi mengenai lawannya sehingga dirinya diharuskan untuk menampilkan bahwa dirinya adalah petarung ‘gila’. Semua itu dilakukan demi penggalian informasi secara langsung.

      8. Assassin
Merupakan SoC bertipe pasif dimana Combatant lebih memilih untuk tidak melakukan pertarungan secara langsung. Pengguna SoC ini biasanya adalah Dirty Combatant, namun banyak pula Clever dan Defensive Combatant penganut SoC ini karena mereka yakin, tindakan awal dengan melakukan pembunuhan atau melukai lawan sebelum pertarungan langsung adalah sebuah keharusan. Biasanya Combatant pengguna Assassin adalah Combatant yang memiliki target ‘kepala ular’.

      9. Tank
Sesuai namanya, Tank merupakan SoC yang mengandalkan Brute Strength dalam setiap serangan maupun pertahanan. Seluruh serangannya akan dilakukan secara brutal dan penuh tenaga, sedangkan seluruh pertahanannya akan dilakukan dengan pengendalian diri dan emosi yang luar biasa untuk menahan rasa sakit maupun luka yang dihasilkan oleh serangan yang datang. Namun tidak menutup kemungkinan pengguna Tank adalah Berserker Combatant murni dimana setiap gerakannya selalu dipenuhi emosi yang tinggi.

       10. Acrobat
Merupakan SoC yang mengandalkan gerakan-gerakan akrobatik dalam setiap bentuk serangan dan pertahanannya, pengguna Acrobat percaya bahwa seluruh gerakan akrobatik mereka akan mengantarkan mereka kepada kemenangan atau setidaknya keselamatan. Semua karena penggunaan gerakan akrobatik diyakini dapat membuat lawan bingung dan pusing terutama-sebagai tujuan utama-terkejut oleh seluruh gerakan Combatant.

       11. Jester
Berarti sama seperti Joker, Combatant pengguna SoC ini merupakan Combatant yang menyerang emosi psikologis lawannya dengan ejekan, sindiran dan segala macamnya. Dalam setiap kesempatan berusaha untuk tidak terlihat serius dan selalu berusaha menunjukkan bahwa semua gerakan yang dilakukan lawannya adalah sia-sia dan hanya kekonyolan belaka.

        12. Stalker
Merupakan SoC yang memiliki kesamaan prinsip dengan SoC Assassin, dengan perbedaan tindakan awal bukanlah untuk membunuh atau melukai lawan melainkan untuk mendapatkan segala bentuk dan jenis informasi yang dapat digunakan untuk menyerang lawan secara mental, fisik maupun secara sosiologis.
 
        13. Deployer
Salah satu SoC yang banyak menggunakan alat maupun bantuan dalam jumlah besar. Seperti namanya, Deployer cenderung memilih menggunakan senjata yang diaktifkan secara langsung maupun tidak langsung untuk menyerang maupun bertahan. Penggunaan RTD adalah suatu prosedur wajib dan dasar, termasuk diantaranya penggunaan jebakan dan semacamnya. Termasuk SoC yang menggunakan konsep “surprise have even more effect if it’s concealed”.

         14. Accurate
Sesuai dengan namanya, seluruh serangannya cenderung diarahkan kepada target paling lemah dengan sangat akurat dan dengan porsi tenaga serangan yang tepat untuk mencapai hasil maksimal. Dalam bentuk pertahanan pun terlihat segala gerakan bertahannya dilakukan dengan akurasi maksimal dengan harapan tenaga yang digunakan untuk bertahan tidak akan terkuras dan seluruh sisa tenaga dapat digunakan dalam penyerangan.

         15. Beauty
SoC yang menekankan kepada keindahan dalam setiiap gerakannya. Memiliki kesamaan konsep dengan Acrobat pada unsur gerakan indah, namun pada Beauty, seluruh gerakan diharuskan untuk berbentuk sedemikian indahnya hingga sebuah pertarungan dapat dianalogikan sebagai sebuah dansa atau tarian.

         16. Mechanic
SoC yang memiliki kesamaan dengan Deployer, namun berbeda dalam masalah taktis. Mechanic cenderung memilih penggunaan modifikasi terhadap serangan dan pertahanan, begitu pula dengan alat yang digunakan. Biasanya pada gerakan menyerang dan bertahan berbentuk kaku namun terarah dan diperhitungkan dengan baik. Dari situlah nama Mechanic didapat.

         17. Hiding
SoC yang menekankan konsep “Strike first, Strike when the time is right, Strike under the Shadow and Strike True” dimana SoC ini berfokus kepada serangan-serangan dadakan dari tempat Combatant bersembuny. Namun pada penggunaannya, seluruh bentuk serangan merupakan serangan Purposely Chained Attack dimana seluruh serangan adalah serangan yang tidak terlihat dan merupakan serangan berganda dalam satu gerakan. Penggunaan senjata dan alat terselubung merupakan sebagian dari konsep yang ditekankan oleh SoC ini.

         18. Disarming
Mendapat panggilan ‘Si Miskin’ karena kecenderungan untuk melucuti senjata lawan dengan cara merebutnya maupun merusak senjata lawan. Seperti namanya, SoC ini lebih memilih untuk membuat lawan kehilangan senjata yang digunakannya untuk menyerang dan memaksa lawan untuk melakukan pertarungan tangan.

         19. Bare-Hander
Termasuk SoC yang teguh pada pendirian “Senjata terbaik adalah anggota tubuh petarung itu sendiri”. Seluruh serangan dan pertahanan dilakukan dengan tangan kosong tanpa senjata, meskipun lawan menggunakan perlindungan yang amat tertutup dan menggunakan sejata jarak jauh. Meskipun terlihat sebagai SoC yang kolot dan cenderung Suicidal, Bare-Hander sangat disegani dan bahkan ditakuti oleh Ranger karena kecenderungan Bare-Hander yang selalu bergerak mendekati lawan dengan agresif.

        20. Opportunist
Pengguna konsep “Ambil kesempatan ketika kau melihatnya”. Seringkali dianggap sebagai SoC pengecut karena seluruh serangan yang dilakukan semata-mata hanya karena keberuntungan. Namun bagi pengguna SoC ini, semua dilakukan karena Combatant tahu kemampuannya masih kalah jauh dengan lawannya.

        21. Pacifist
Merupakan SoC yang menekankan konsep “Lawanlah kejahatan dengan kebaikan” dimana seluruh serangan dimaksudkan untuk menghentikan gerakan lawan dan meredam keinginan bertarung lawan. Sementara seluruh pertahanan dimaksudkan untuk menguras energi lawan hingga lawan tidak dapat berdiri lagi karena kehabisan energi.

IV. Combat In Life : Rules, Laws and Principals of Combat

Sering kali, pertarungan dianggap sebagai sesuatu yang merugikan bagi pihak yang terkait, entah itu petarung maupun pihak lain yang terkait secara tidak langsung. Pertarungan juga sering dianggap sebagai sesuatu yang sangat bodoh, tidak manusiawi, tolol, konyol dan berbagai macam tanggapan negatif lainnya. Namun pada hakikatnya, manusia tidak dapat terlepas dari pertarungan, fisik maupun nonfisik.

Kenyataannya, pertarungan selalu menjadi suatu hal yang tak terhindarkan, sebagai penyelesaian masalah maupun penyulut masalah. Tapi pada akhirnya, pertarungan adalah suatu hal yang alami, secara langsung maupun tidak langsung, pertarungan adalah suatu hal pasti yang akan manusia lakukan. Bahkan alam pun bertarung.

Sebagai bentuk penyulut masalah, pertarungan selalunya berhubungan dengan emosi, terlepas dari pernyataan pihak terkait bahwa mereka tidak terpengaruh emosi dalam prosesnya. Sedangkan sebagai bentuk penyelesaian masalah, pertarungan dinaungi oleh sederet ketentuan dan aturan yang bertujuan untuk menyelesaikan seluruh masalah setelah pertarungan selesai, terlepas dari kenyataan bahwa pihak yang kalah akan mati atau dirugikan.

Dan sebagai fakta, salah satu bentuk pertarungan sebagai bentuk penyelesaian masalah bertujuan untuk mencegah keinginan akan balas dendam antara kedua pihak. Salah satu bentuk tersebut adalah Duel.

  1. Duel, what is Duel? Why there is a thing called Duel?

Duel, seperti yang disebutkan diatas, merupakan suatu bentuk solusi demi menghentikan rantai lingkaran balas dendam dari pihak yang berseteru. Terlepas dari keadaan akhir dari pihak yang berseteru, semua hasil Duel adalah persetujuan dari kedua belah pihak sebagai bentuk penyelesaian terakhir.
I. Procedures
Meskipun pertarungan adalah suatu bentuk yang abstrak, dalam Duel, jalannya pertarungan sebisa mungkin diatur oleh rangkaian kententuan dan, pastinya, persetujuan dari kedua pihak.
  1. Kedua pihak berseteru harus menuju pengadilan
  2. kedua pihak harus melakukan proses pengadilan hingga selesai, pengajuan Duel baru akan diperbolekan ketika tidak ada solusi lain
  3. kedua pihak diwajibkan untuk menyetujui dan menandatangani/memberi cap segel keluarga surat persetujuan dan seluruh aturan juga ketentuan Duel.
  4. Kedua pihak diwajibkan untuk tidak melakukan konfrontasi terhadap satu sama lain selama waktu menunggu Duel yang disetujui berlangsung
  5. Kedua pihak diwajibkan datang sendiri bersama seorang saksi yang merupakan anggota keluarga, apa bila tidak memiliki anggota keluarga yang menyanggupi, maka pihak bersangkutan tetap diijinkan. Prosedur ini hanya untuk mengukuhkan hasil agar tidak ada lagi penyangkalan(saksi juri dari pihak penyelenggara juga akan mencatat jalannya Duel).
  6. Kedua pihak diwajibkan bersumpah untuk tidak melakukan kecurangan dan menjalani prosesi Duel sejujur-jujurnya, bersama dengan menyanggupi bahwa hasil Duel adalah pasti dan tidak dapat diganggu-gugat.
  7. Kedua pihak akan diperiksa oleh pihak juri dan penyelenggara, apabila ditemukan benda, alat atau perlengkapan diluar ketentuan, pelanggaran akan dicatat. Apabila pelanggaran dianggap melebihi batas, Duel akan dibatalkan dan pihak yang melanggar akan dinyatakan kalah.
  8. Kedua pihak diperbolehkan untuk memeriksa perlengkapan yang disediakan oleh pihak penyelenggara, apabila dirasa tidak sesuai atau terdapat cacat, penyelenggara akan menyediakan perlengkapan lain yang sama spesifikasinya.
  9. Kedua pihak akan kembali diperdengarkan seluruh aturan dan ketentuan jalannya Duel.
  10. Kedua pihak dipersilakan untuk melakukan Duel, dibawah bimbingan aba-aba juri utama.
  11. Duel akan berlangsung dibawah pengawasan ketat pihak penyelenggara
  12. Ketika Duel berakhir, tenaga medis dari pihak penyelenggara akan memeriksa luka dari kedua pihak berseteru. Pengambilan keputusan siapa pemenang akan disesuaikan dengan ketentuan hasil akhir yang disetujui kedua pihak berseteru. Apabila ketentuan Duel merupakan Duel until Death, maka keputusan akan pemenang jelas(pihak yang berhasil membunuh lawannya menang).
  13. Kedua pihak(apabila ketentuan Duel bukan Duel until Death) akan mendapat layanan medis sekedarnya.
  14. Kedua pihak dipersilakan untuk pulang, apabila salah satu dari kedua pihak berseteru ingin mengajukan Duel lanjutan, maka pihak bersangkutan diwajibkan untuk menghadap pengadilan untuk mengutarakan maksudnya. Pihak pengadilan akan melakukan evaluasi dan pihak pengadilan akan menentukan disetujui-atau-tidaknya pengajuan pihak terkait.

II. Law, Rules and Terms of Duel
Berikut merupakan ketentuan, aturan dan hukum Duel :

  1. Law of Duel
    1. Kedua pihak berseteru wajib untuk tunduk kepada seluruh prosedural, ketentuan dan ketetapan yang telah diatur sedemikian rupa.
    2. Apabila salah satu pihak tidak hadir, pihak tersebut akan dijatuhkan martabatnya.
    3. Hasil Duel adalah absolut.

  1. Rules of Duel
    1. Tidak ada pihak yang diperbolehkan untuk membawa senjata sendiri.
    2. Kedua pihak berseteru diharuskan untuk melepas semua pakaian tambahan hingga hanya sebatas kaus, celana dan sepatu.
    3. Kondisi dimana duel dihentikan adalah :
      1. Ketika ketentuan pencapaian telah terpenuhi, sesuai kesepakatan kedua belah pihak.
      2. Salah satu pihak tidak dapat berdiri tegak
      3. Salah satu pihak menyuarakan ketidak-mampuannya untuk meneruskan duel
      4. Petugas medis hanya bertugas untuk memeriksa luka kedua pihak, sebagaimana penentu dasar kemenangan salah satu pihak.
      5. Segala bentuk kecurangan akan diberi ganjaran yang sesuai, yaitu :
        1. Diturunkannya martabat keluarga dengan cara diumumkan secara langsung
        2. Pihak terkait dibunuh ditempat

Pada hakikatnya, segala peraturan, ketentuan, hukum dan pengawasan Duel diadakan untuk menghentikan perseteruan dua belah pihak yang akan merugikan orang-orang lain yang seharusnya tidak memiliki hubungan apapun.

Selain Duel, terdapat pula sebentuk penyelesaian masalah dengan menggunakan pertarungan atau Combat, bentuk ini terkenal dengan nama Trial of Combat.
Trial of Combat biasa digunakan untuk mementukan pihak mana yang benar dalam sebuah perseteruan yang tidak memiliki saksi mata, sehingga kebenaran akan perseteruan yang terjadi menjadi tidak dapat dilihat dengan baik. Secara keseluruhan, prosedural dan sistem Trial of Combat serupa dengan Duel, hal yang membedakan hanyalah bahwa Trial of Combat dilaksanakan didalam sebuah arena dan ditonton oleh banyak orang. Tentu saja bersama dengan hakim dan penguasa wilayah/negara.

Adapun dalam sebuah pertarungan, sebuah siklus yang selalunya terjadi, bagaimanapun bentuk pertarungannya. Siklus tersebut merupakan siklus yang secara alam bawah sadar akan selalu diamati oleh para Combatant ketika pertarungan berlangsung, setiap petarung akan selalunya mencoba melakukan sesuatu untuk melihat reaksi lawan terhadap apa yang ia lakukan, hal ini merupakan contoh dari kesiagaan bawah sadar dari siklus pertarungan.
Berikut siklus pertarungan secara lengkap :
  1. Test of Range                        (Uji Jarak)
  2. Test of Agrresiveness           (Uji Keganasan)
  3. Test of Courage                     (Uji Keberanian/Nyali)
  4. Test of Agility                        (Uji Ketangkasan)
  5. Test of Patience                     (Uji Kesabaran)
  6. Test of Awareness                 (Uji Kewaspadaan)
  7. Test of Balance                      (Uji Keseimbangan)
  8. Test of Focus                         (Uji Fokus)
  9. Test of Energy                       (Uji Tenaga)
  10. Test of Power                         (Uji Kekuatan)
  11. Test of Techique                    (Uji Teknik)
  12. Test of Stamina                      (Uji Stamina)
  13. Test of Faith                           (Uji Keyakinan)
Dalam pertarungan, ke-13 tahap dari siklus pertarungan terjadi dalam waktu singkat, dalam detail seperti berikut :
*Penggunaan asumsi satu siklus awal selama 30 detik
Detik 0 – Detik 7    Test of Range
Detik 3 – Detik 5    Test of Agrresiveness
Detik 3 – Detik 7    Test of Courage
Detik 3 – Detik 7    Test of Agility
Detik 8 – Detik 15  Test of Patience
Detik 0 – Detik 15  Test of Awareness
Detik 0 – Detik 30  Test of Balance
Detik 0 – Detik 30 Test of Focus
Detik 5 – Detik 30  Test of Energy
Detik 7 – Detik 12  Test of Power
Detik 2 – Detik 30  Test of Technique
Detik 30 – Ke atas Test of Stamina
Detik 0 – Ke atas   Test of Faith

Detail diatas merupakan detail teori terhitung secara skenario, pada prakteknya, satu siklus penuh selalu terjadi dalam waktu sedemikian cepat dan tumpang-tindih, hingga bahkan petarung sendiri tidak menyadari bahwa mereka tengah melakukan satu siklus penuh.
Lalu, mengapa Uji?
Jawaban dari pertanyaan tersebut adalah, secara tidak sadar para pertarung selalunya melakukan pengujian terhadap lawannya, setiap serangan selalu dilancarkan dengan tujuan mengenai tubuh lawan, namun bersamaan dengan itu pula, setiap serangan selalu diluncurkan untuk menjawab pertarnyaan-pertanyaan umum dalam pertarungan. Sebagai contoh adalah pada Test of Agrresiveness, ketika petarung melancarkan serangan, pertanyaan “Apa yang akan lawan lakukan dengan serangan awal dan jarak seperti ini? Seperti apa reaksinya? Seganas apakah dia?” juga meluncur bersama serangan sang petarung. Ketika serangan mengenai lawan atas hasil reaksi mereka, pertanyaan tadi dapat terjawab secara langsung, namun selalunya jawaban tersebut bersifat semu, karena setiap petarung memiliki tendensi untuk beradaptasi dalam melakukan pertarungan.

Untuk itu, siklus pertarungan selalu terjadi dari dimulainya pertarungan hingga berhentinya pertarungan.

Muncul pertanyaan, dari sedemikiannya rangkaian Uji, mengapa terdapat Uji Keyakinan atau Test of Faith?
Uji Keyakinan atau Test of Faith merupakan Uji yang benar-benar disadari dan dipertanyakan oleh para petarung, karena selain terlihat, Keyakinan menentukan Uji-Uji yang lainnya, karena Keyakinan bertalian erat dengan segala aspek yang telah disebutkan diatas.

Apabila Keyakinan seorang petarung rendah, maka seluruh rangkaian serangan dan pertahanannya akan dilakukan dengan panik, penuh kesalahan, penuh kekosongan dan mudah untuk dibaca. Begitu pula sebaliknya, semakin kuat Keyakinan seorang petarung dalam pertarungan, kemungkinan ia akan menang selalunya naik setiap Keyakinannya bertambah.

Petarung-petarung hebat selalu mengajarkan untuk menjadi dinamis, tidak konsisten dalam serangan, menjadi eksplosif, dapat mengejutkan lawan dengan segala apa yang dilakukan. Hal ini berhubungan dengan siklus pertarungan dimana apa bila siklus pertarungan terulang lebih dari dua kali dengan siklus yang benar-benar sama, maka petarung yang membiarkannya terjadi akan kalah telak. Karena itu semua petarung hebat mengajarkan gerakan-gerakan cepat dengan tenaga tepat, bukan serangan dengan tenaga brutal.

Namun, apabila petarung lebih percaya kepada kekuatan daripada kecepatan, maka dianjurkan bagi mereka untuk melakukan latihan pengerasan tubuh, karena setiap serangan yang mereka lakukan akan selalu membiarkan tubuh mereka terbuka pada serangan lawan. Serangan-serangan penuh tenaga tanpa teknik kecepatan akan selalu lambat dan selalu sulit untuk kembali pada postur sedia dengan cepat, sebaliknya serangan dengan teknik kecepatan selalunya akan kurang tenaga dan membutuhkan serangan berkali-kali agar lawan dapat jatuh.

Berikut adalah penjelasan mengenai ke-13 Uji dalam siklus pertarungan :
  1. Test of Range (Uji Jarak)
Pada saat pertama pertarungan dimulai(Engagement), kedua petarung akan mencoba mendekati lawan masing-masing untuk melihat reaksi mereka akan jarak yang berkurang maupun bertambah. Hal ini akan menjawab pertanyaan “Seberapa besar jarak yang dapat ia jangkau? Pada jarak sebesar apa ia akan merasa nyaman?”
  1. Test of Agrresiveness (Uji Keganasan)
Pada saat Test of Range berjalan, petarung juga akan mencoba membuka diri terhadap serangan lawan. Hal ini akan menjawab pertanyaan “Kapan ia akan menyerang? Seganas apa gerakannya?”

2. Test of Courage (Uji Keberanian)
Disaat yang hampir bersamaan dengan Test of Agrresiveness, petarung akan mendapatkan jawaban atas pertanyaan “Seberapa besar nyali lawan? Apa ia akan menunjukkan keberanian atau sekedar nekat?”

3. Test of Agility (Uji Ketangkasan)
Bersamaan dengan Test of Courage, petarung akan mendapatkan jawaban atas pertanyaan “Seberapa cepatkah ia akan bergerak? Selincah apakah gerakan berkelitnya? Seberapa cepat reaksinya?”

4. Test of Patience (Uji Kesabaran)
Setelah rangkaian Uji-Uji awal selesai, petarung akan mencoba memprovokasi lawan dengan cara apapun demi mendapat jawaban atas pertanyaan “Pada saat bagaimana ia akan balas menyerang? Seberapa besar batasan kesabarannya?” – Uji Kesabaran dilakukan untuk melihat seberapa hebat lawan dalam menahan emosinya, semakin hebat ia menahan emosi, semakin berbahaya karena semua gerakannya ditujukan dengan tujuan pasti, bukan untuk melampiaskan emosi belaka.

5. Test of Awareness (Uji Kewaspadaan)
Pada saat pertarungan mulai, selama beberapa saat petarung akan memperhatikan mata dan gerakan lawan. Bersama dengan terjawabnya rangkaian awal Uji, pada saat Uji Kesabaran telah terjawab disaat itu pula jawaban terhadap pertanyaan “Bagaimana kemampuan lawan akan serangan-serangan seperti ini? Apa ia akan dapat melihat gerakan berikutnya yang akan datang? Apa ia dapat merasakan gerakan tersembunyi?” – Mengapa Uji Kewaspadaan berakhir bersama Uji Kesabaran? Jawabannya adalah ketika petarung dapat menentukan seberapa tinggi tingkat kontrol emosi lawan, disaat yang bersamaan pula petarung dapat menilai kewaspadaan lawan. Ketika Kesabaran lawan semakin tinggi, bisa dipastikan Kewaspadaan lawan ikut meningkat.
  1. Test of Balance (Uji Keseimbangan)
Merupakan Uji yang berlangsung dari awal pertarungan hingga siklus pertarungan mencapai siklus yang sama persis. Petarung akan mendapat jawaban perkiraan setelah rangkaian Uji awal berakhir, pada saat itu petarung akan bisa memperkirakan titik-titik keseimbangan lawan. Jawaban penuh dari Uji Keseimbangan akan sepenuhnya didapat ketika siklus pertarungan mulai terulang dengan persis.

6. Test of Focus (Uji Fokus)
Sama halnya seperti Uji Keseimbangan, Uji Fokus merupakan Uji yang selalu dilakukan selama satu siklus penuh. Petarung akan mendapat jawaban-jawaban semu pada setiap siklus pertarungan awal, ketika siklus mulai berulang dengan persis, pada saat itu pula jawaban akan Uji Fokus didapat.

7. Test of Energy (Uji Tenaga)
Bertepatan dengan selesainya(lebih tepatnya, transisi) Uji Keganasan, petarung akan melakukan Uji Tenaga terhadap lawannya. Pengujian ini dilakukan dengan cara menyerang lawan secara terus menerus untuk dapat melihat seberapa besar tenaga lawan yang dapat ia keluarkan untuk bertahan, bentuk kedua dalam pengujian ini dilakukan ketika lawan menjalankan Uji Tenaga kepada petarung, dimana ia akan dapat melihat seberapa besar tenaga yang dapat lawannya keluarkan dalam tiap serangannya.

8. Test of Power (Uji Kekuatan)
Ketika petarung melakukan serangkaian serangan maupun pertahanan dalam Uji-Uji lainnya, petarung juga akan mendapatkan jawaban atas pertanyaan “Seberapa kuat serangan yang dapat dilancarkan lawan?”. Uji Kekuatan dipisahkan dari Uji Tenaga karena ketika lawan melakukan serangan atau bertahan, ia akan melakukan gerakan-gerakan yang memerlukan tenaga dimana tenaga tersebut diperlukan untuk melancarkan serangan dengan tingkat kekuatan berbeda. Dari sini petarung dapat menentukan seberapa kuat sebenarnya serangan yang dimiliki lawan. Hal yang serupa berlaku untuk menjawab kekuatan pertahanan lawan.

9. Test of Technique (Uji Teknik)
Beberapa saat setelah Uji Jarak, Uji Kewaspadaan, Uji Keseimbangan dan Uji Fokus dimulai, petarung akan melaksanakan Uji Teknik. Dimana setiap gerakan lawan akan ia perhatikan dengan seksama, segala gerakan lawan yang mereka perlihatkan akan menjawab pertanyaan “Seberapa matang gerakan lawan? Apa mereka berlatih sendirian? Apa mereka dilatih oleh orang?”.

10. Test of Stamina (Uji Stamina)
Merupakan Uji yang memiliki rentang paling panjang, namun dimulai ketika siklus paling awal telah selesai. Dalam Uji ini petarung akan memperhatikan sejauh mana tubuh lawannya dapat bertahan dalam suatu rentang waktu pertarungan.

11. Test of Faith (Uji Keyakinan)
Diantara semua Uji yang dilakukan oleh seorang petarung, yang paling dapat ia lihat dari lawan adalah Keyakinan mereka akan pertarungan yang tengah mereka jalani. Dalam setiap pertarungan, hawa yang dapat dirasakan oleh petarung merupakan hasil dari seberapa tinggi tingkat Keyakinan lawan. Setiap gerakan lawan akan mudah ditentukan dengan hanya melihat Keyakinan lawan.

Tentunya, seorang petarung tidak akan mungkin melakukan serangkaian Uji dalam siklus pertarungan secara SENGAJA, karena ketika mereka benar-benar melakukannya dengan sengaja, lawan akan dapat menjatuhkan petarung dengan lebih mudah karena seluruh perhatian petarung ditumpukan dalam menjawab rangkaian siklus pertarungan.
Kalau pun memang petarung sengaja melakukannya, hanya ada beberapa Uji yang mereka lakukan secara penuh kesadaran, beberapa diantaranya adalah Uji Jarak, Uji Keberanian, Uji Ketangkasan, Uji Kekuatan, Uji Stamina dan Uji Keyakinan.

Lalu, apakah seorang petarung wajib mempelajari hal ini?
Jawabannya adalah tidak, semua petarung akan melakukan hal ini dengan alamiah tanpa perlu diajarkan. Apabila hal ini diajarkan kepada seorang petarung, mereka akan mendapatkan kesulitan ketika bertemu dengan pertarungan sebenarnya. Seperti yang telah disebutkan di atas.

Pada akhirnya, bahasan Siklus Pertarungan merupakan suatu bahasan tentang apa yang sebenarnya terjadi dalam sebuah pertarungan.

Catatan: Ini adalah catatan khususnya bagi saya, Andry sebagai penulis dan bahan dasar untuk membuat konsep pertarungan untuk karya saya sendiri. Silakan dicerna dan dipelajari, beberapa istilah di sini mungkin tidak umum atau malah "aneh", tapi setidaknya praktis. 

Sumber artikel: http://www.facebook.com/groups/lechateaudephantasm/doc/269847676406459/

No comments:

Berita Antar Dunia

Pusat Berita Dunia-Dunia